صفحه اول

تأثيرپذيرى متقابل بازى هاى كامپيوترى و فيلم هاى سينمايى
تاریخ : سه شنبه ، 17 ارديبهشت ماه ، 1387
موضوع : مطالب علمی


در اين بازى ها مى توانيد تا ۶ پايان مختلف نيز داشته باشيد. البته به مدد فناورى، شايد روزى اين قابليت در فيلم هاى سينمايى نيز پديد آيد! البته همزمان، همين نكته ها نشان دهنده اين است كه طراحان بازى دوست دارند عناصر سينمايى و داستانى مانند شخصت پردازى، ايجاد ارتباط بين كاراكترها، ديالوگ هاى قوى و هدف دار و نيز پرداختن به جزئيات بصرى كه از فيلم هاى سينمايى وام گرفته شده است را وارد بازى ها كنند كه در اين راه موفق نيز عمل كرده اند. به همين دليل، نمى توان به طور كامل بازى يا فيلم را بر ديگرى برترى داد. - فيلم Silent Hill ساخته كريستوفر گنس نخستين بازى Resident Evil با اين كه ساخت نسخه پى سى آن به سال ۱۹۹۶برمى گردد، جزو صد فيلم برگزيده تمام دوران انتخاب شده است. Resident Evil، پدر بازى هاى ژانر ماجرايى/ اكشن/ ترسناك، است و با اين كه الگوى بازى هايى چون Silent Hill بوده است، به سبب سبك ويژه آن، چهار قسمتى كه تاكنون ساخته شده است پرداختن به جزئيات و نيز بهره گيرى از عناصر روان شناختى در ايجاد ترس به اندازه بازى هاى سرى Silent Hill يش نرفته است و بيشتر بر طراحى معماهاى بكر و شيوه هاى جذاب بازى پرداخته اند. اين نكته نه به معنى ضعف Resident Evil، بلكه از ويژگى هاى آن محسوب مى شود. به همين جهت، دو فيلمى كه بر اساس اين مجموعه از بازى ها ساخته شدند، صرف نظر از ديدگاه منتقدان سينمايى، در بين جامعه بازى دوستان با استقبال مواجه شدند؛ چراكه بازى هنگام تبديل شدن به فيلم جزئيات خود را از دست نداد. از ديگر نمونه هاى تعامل اين دو صنعت منجر به ساخت فيلم ها و بازى هاى زيادى شده است. اينديانا جونز، مهاجم مقبره، و جنگ هاى ستاره اى، شود با هم بوده اند. بازى هاى كامپيوترى گرايش زيادى به فيلم هاى سينمايى دارند. ثمره اين گرايش را مى توان در بسيارى از بازى هايى كه در پنج سال اخير طراحى شده اند، ديد. جلوه هاى سينماتيك و بصرى، جزئيات گرافيكى و توجه بسيار زياد در صداگذارى بازى ها همگى مؤيد اين نكته هستند. براى طراحانى كه به بازى به ديده يك هنر مى نگرند، خوشنودكننده نيست! چراكه در چند سال اخير بازى هاى كامپيوترى بيشتر به سمت جذابيت هرچه بيشتر افكت هاى گرافيكى تمايل پيدا كرده اند تا پرداختن به داستان و محتواى بازى. اين كاستى را نمى توان تنها به گردن بازى سازان انداخت؛ چراكه بازى دوستان نيز در تعيين سمت و سوى بازى ها نقش بسيار بالايى دارند. از سوى ديگر، شايد كم كارى شركت هاى بازى سازى در ساخت بازى هايى جذاب در ژانر ماجرايى و ماجرايى/اكشن كه داشتن يك داستان قدرتمند لازمه آن است، دليلى بر گرايش بازى دوستان به بازى هاى اكشن بوده باشد. با اين حال ثابت شده است كه هرگاه يك بازى ماجرايى يا نقش آفرينى با داستانى خوب و البته جلوه هاى بصرى زيبا منتشر شده است، بازى دوستان از آن به گرمى استقبال كرده اند. نمونه آن، بازى سايبريا بود كه نسخه پى سى آن در اروپا در سال ۲۰۰۲ و نسخه دوم آن در سال ۲۰۰۴ منتشر شد و با فروش خوبى همراه بود. يك امتياز بزرگ، به مدد پيشرفت جلوه هاى بصرى، مدل سازى هاى كامپيوترى و نيز كاهش هزينه توليد چنين جلوه هايى پديد آمده است و آن، امكان نمايش انيميشن هاى بيشتر و پيچيده تر در بازى هاست. اين مورد شيوه روايى بازى ها را دچار تحول كرده است. در بازى هاى ماجرايى قديمى، براى پيشبرد داستان بازى يا داستان از زبان يكى از كاراكترها نقل مى شد يا اين كه در قالب نوشته هايى در طول بازى، بازيكن درمى يافت كه چه اتفاقى دارد رخ مى دهد. ولى با پيشرفت فناورى مدل سازى و انيميشن، هم اكنون تعريف داستان به صورت فيلم هاى انيميشنى در خلال بازى يا به صورت تعامل مستقيم كاراكتر با كاراكترهاى ديگر جلو مى رود. Phoenix Wright شايد در عمق سناريو به پاى Torment نرسد، ولى ديالوگ هايى خلاقانه و طنزگونه دارد. Killer7 با اين كه نقطه قوت آن جلوه هاى بصرى جذابش است، از اشعارى بسيار جذاب در متن داستان سود مى برد. Hotel Dusk: Room 215 شيوه روايى جالبى براى پرداختن به شخصيت هاى بازى دارد و با اين كه كاراكترهاى بازى سياه و سفيد (بد و خوب مطلق) هستند، به مدد داستان خوبش توانسته است به آن ها رنگ و وجهه بدهد و اصطلاحاً شخصيت پردازى كند. كاملاً پيداست كه گرايش زيادى در بين طراحان بازى به سمت ادبيات و سناريونويسى وجود دارد. اين مورد بازى ها را بيش از پيش به سمت يك هنر تمام عيار پى مى برد.







منبع این مطلب : .:!:. KIMIANETWORKS .:!:.
http://www.kimianet.com

آدرس این مقاله :
http://www.kimianet.com/article524.html